玩法与系统设计 / 数值与经济设计 / 验收标准制定
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网页版 3D 星系争夺游戏:占领星系部署算力矩阵,挂机持续产出算力,再用它造舰扩张或对抗 AI 帝国——变现与变强争夺同一份资源的 RTS-lite。
Core Loop
核心循环
- 探索
派舰队沿航道扫描周边中立星系,真实航行时间制造决策窗口。
- 占领
攻打中立星系(vs NPC 守军自动战斗),胜者拿下一颗"会下金蛋"的资产。
- 部署
在占领星系建算力矩阵,等级决定产出倍率——星系从此按小时持续产出算力。
- 收取
上线一键收取积累的算力(离线累计上限 8 小时),未收取的池子可能被敌人劫掠。
- 再投入
算力三选一:造更多更强的舰、升级已有矩阵、或铸造 NFT 凭证——扩张与精耕的取舍从这里开始。
- 对抗
与 AI 帝国边界相接后进入冲突循环:侦察 → 针对性造舰 → 攻打,战果三选一(占领 / 劫掠算力 / 摧毁矩阵)。
设计目标
在单机 MVP 里验证"占领-产出-对抗"这条核心循环是否成立,同时把算力经济的风险护栏(离线上限、维护成本、双出口)直接做进系统。
核心机制
探索 → 占领 → 部署 → 收取 → 再投入 → 对抗
我的职责
玩法与系统设计 / 数值与经济设计 / 验收标准制定
当前结论
Phase 1 单机 MVP 验收通过:完整 MVP 循环可玩,AI 帝国会扩张、会攻击玩家、会被劫掠;73 个单元测试覆盖仿真层,帧间隔 3–9ms。
AI Dev Workflow
AI 开发工作流
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Step 1
设计文档先行先写核心循环设计(CORE_GAME_LOOPS)和工程计划(DEVELOPMENT_PLAN),把"好玩的标准"变成可验收的文档,再让 AI 对着文档实现。
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Step 2
仿真层与表现层分离要求 AI 先搭纯 TypeScript 仿真层:零环境依赖、确定性、可序列化、命令模式——这份架构约束让 73 个单元测试成为可能。
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Step 3
分里程碑推进M0 银河舞台 → M1 占领与算力产出 → M2 AI 帝国对抗 → M3 收口,每个里程碑都要求"实机可玩"而不是"代码写完"。
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Step 4
单元测试 + 验收走查AI 写仿真层测试(同种子逐字节一致、战斗三路径、产出幂等等),我按验收清单在浏览器里实机走查 MVP 循环的每一步。
阶段里程碑
2026年9月10日
设计方向定为"持久化对抗 + 算力经济"
核心循环 v0.2 重写:时间成为收益来源,领土成为会下金蛋的资产,对抗从后期内容变成核心玩法。
2026年9月11日
M0–M1 落地:银河舞台与算力产出
确定性星系生成、航道网络、两级缩放相机、占领与矩阵建造、惰性求值的产出引擎(含 8h 离线上限)全部通过测试。
2026年9月12日
M2–M3 收口:AI 帝国与完整验收
AI 帝国同规则扩张与进攻、劫掠未收取算力、排行榜、难度分级、胜负条件、NFT 本地记账;73 个单元测试 + 实机验收走查通过。
2026年9月16日
UI/交互整体重构 + UX 优化批次
写 UI_DESIGN.md 梳理信息架构(12 个元素 / 7 类问题)后整体重构面板层级;版图改为 Voronoi 距离场平滑渲染,战力预判、可点击战报定位、离线收益摘要、键盘快捷键、护盾光环全部落地。
设计上最有意思的三个判断:
- 算力必须有双出口——如果算力唯一去向是变现,游戏会退化成纯 ROI 计算器。“提现还是投入军备”这个选择本身就是玩法。
- 劫掠机制对冲挂机——未收取的算力可能被抢走,逼迫玩家做在线决策,“不上线”永远不是最优策略。
- 底线原则——把 NFT 收益全部拿掉,L1/L2 循环必须依然好玩。每次版本迭代都用这条自测。
设计文档:
CORE_GAME_LOOPS.md(核心循环 v0.2)、DEVELOPMENT_PLAN.md(工程计划 v0.3)、ACCEPTANCE.md(Phase 1 验收记录)。
截图集
Scene 1
3D 银河视图:恒星光谱着色、航道网络与领土范围 银河 ↔ 星系两级缩放,旋臂星系按种子确定性生成。
Scene 2
星系面板:选中星系后的核心决策点 部署/升级算力矩阵、出征劫掠、侦察守军都在这里完成。