玩法设计 / 肉鸽节奏设计 / 数值与升级池设计

RogueTetris

构筑类肉鸽俄罗斯方块:把"无限方块"改成波次制,每波之间从随机强化中三选一,让相同的方块玩出截然不同的策略——每一局都不同。

休闲肉鸽构筑网页游戏
定位休闲 / 肉鸽 证据Web 试玩已接通 AI 工具Claude Code
阶段 可玩验证
引擎 Vite + TypeScript + Canvas 2D
平台 浏览器 / 桌面
体验 可在线试玩
RogueTetris

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Core Loop

核心循环

  1. 消行

    经典方块操作:消行得分、连击加成,这是所有构筑的资源来源。

  2. 完成波次

    无限方块被改造成波次制,每波有明确的消行目标,节奏有了锚点。

  3. 三选一

    波次之间从随机强化中挑选一项——这是本作的核心决策点。

  4. Build 成型

    重型化、炸弹方块、磁吸、连击大师……强化以修饰器叠加,逐渐偏离标准玩法。

  5. 更难

    波次推进带来提速与变体;死亡即本局结束,带着这局的构筑重来。

设计目标

在不破坏经典方块手感的前提下引入肉鸽构筑——强化必须能明显改变玩法,但又不能让棋盘变得不可读。

核心机制

消行 → 完成波次 → 三选一 → Build 成型 → 更难

我的职责

玩法设计 / 肉鸽节奏设计 / 数值与升级池设计

当前结论

Phase 0–3 验收通过:标准方块底座完整可玩,波次三选一与构筑系统接入,同一套引擎参数能跑出完全不同的 Build。

AI Dev Workflow

AI 开发工作流

  1. Step 1

    设计文档先行

    先写开发计划:项目愿景、7 个 Phase 的路线图、目录结构与验证标准,让 AI 对着文档分阶段实现。

  2. Step 2

    逻辑与渲染分离

    要求纯游戏逻辑(棋盘、方块、引擎)不依赖渲染层——棋盘/方块/7-bag/引擎各自独立模块,为肉鸽系统改造留好接缝。

  3. Step 3

    标准机制复刻

    Phase 1 不偷工:SRS 旋转系统 + 踢墙表、7-bag 随机器、Ghost、Hold、Lock delay、DAS/ARR 逐一实现,底座先做扎实。

  4. Step 4

    肉鸽层改造

    Phase 2–3 把"无限方块"改成波次状态机,强化效果以修饰器挂到引擎参数上,支持叠加与互斥——构筑系统不改底层逻辑。

阶段里程碑

2026年7月20日

Phase 0–1:底座完成

Vite + TS 脚手架与完整经典俄罗斯方块落地,端到端可玩。

2026年7月22日

Phase 2–3:肉鸽框架与构筑系统

波次制状态机、三选一界面与升级池接入,强化以修饰器形式作用于引擎参数。

2026年7月23日

实机验收通过

消行计分、连击、提速、三选一、Game Over 全路径验证;构建无类型错误。

2026年9月15日

三选一卡片文字自适应换行

强化名称与描述按卡片宽度自动换行,长文本不再溢出——升级池内容可以放心扩展了。

核心乐趣只有一句话:每一局都不同。通过三选一的构筑选择,让相同的方块玩出截然不同的策略——这是把肉鸽结构嫁接到经典玩法上的全部意义。

后续路线:经济与商店(Phase 4)会让”消行”直接产币,商店购买与三选一形成双入口构筑;再往后是难度变体、跨局解锁和打磨。每完成一个阶段,这个陈列页也会同步更新。

截图集

RogueTetris 截图 1

Scene 1

局内:棋盘、波次目标与 HUD 经典方块底座保留了 SRS 旋转、Ghost 落点、Hold 与 Next 队列。
RogueTetris 截图 2

Scene 2

波次间的三选一构筑界面 强化从随机池抽取,效果以修饰器形式叠加到引擎参数上。

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